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Aus alkoholischen Gründen verzögert sich das Aufspielen der Version 2.0.2 noch um einen weiteren Tag.
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Zeigt mir seine Kommentare in der DNA und wir können darüber reden, dass er den Menschen erschaffen hat.
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Ein paar kurze Worte zur derzeitigen "Versionspolitik":
Bei einem dem Wünschen entsprechenden, reibungslosen Ablauf sollte jede neue "größere" Version für einige Zeit auf dem Testserver verfügbar sein und erst dann auf den Live-Server wandern. So wird das zukünftig auch der Fall sein.
Derzeit mit den kleineren Versionen (2.0.1, 2.0.2, 2.0.3...) ist das allerdings nicht sinnvoll zu handhaben. Denn diese Versionen bestehen zum Großteil aus kleineren Verbesserungen und Fehlerbehebungen, welche meist schon Tage zuvor in Form von Hotfixes eingespielt wurden. Mit dem Beheben der Fehler möchte ich ungerne lange warten, sondern dies lieber sofort tun - auch auf die Gefahr hin, dass durch das schnelle beheben Folgefehler auftreten, welche bei einem längeren Testen erkannt worden wären.
Welche Variante hier die bessere ist - darüber kann man wohl streiten.
Die Fehler in der Live-Version zu lassen, bis die Updates zur Fehlerbehebung auf Herz und Nieren getestet wurden, sorgt sicherlich dafür, dass eher der Eindruck entsteht, zu wissen, was nun am Spiel funktioniert und was nicht.
Durch das schnelle Beheben und In-Kauf-Nehmen von Folgefehlern wirkt es natürlich recht chaotisch und erweckt den Eindruck, als ploppen im Spiel täglich neue Fehler aus dem Nichts auf, obwohl tags zuvor doch alles reibungslos funktionierte.
Mit einem großen Entwicklerteam und einer Testabteilung wäre es sicher vorzuziehen, wenn solche Hotfixes nur in schwerwiegenden Fällen kommen.
Leider verfüge ich über keines von beidem.
Darum bitte ich um etwas Verständnis, wenn es derzeit noch immer etwas chaotisch läuft. Fehler, die jetzt neu gemeldet werden, sind in den seltensten Fällen Fehler, die plötzlich auftauchen oder schon die ganze Zeit vorhanden waren. Sondern meistens Folgefehler eines Fixes.
Bestes Beispiel:
Angeschlagene Spieler sind jetzt nicht mehr mit ihrer vollen Stärke aufstellbar und werden auch in den Anzeigen mit der reduzierten Stärke geführt. Dies muss natürlich auch bei der Berechnung der besten Elf etc. berücksichtigt werden. Daher war es notwendig, an gleich mehreren Seiten Änderungen vorzunehmen (Übersicht, Aufstellung, Kader...).
Technisch funktioniert das so: Alle derzeit aktiven Verletzungen der Mannschaft (zu welchen die ID der Mannschaft gespeichert ist) werden ausgelesen. Zu jeder Verletzung wird dann die Stärke des Spielers reduziert.
Wenn nun ein verletzter Spieler aber verkauft oder gefeuert wird, dann ist bei seiner Verletzung immer noch die ID der alten Mannschaft gespeichert. Also wird die Verletzung ausgelesen und versucht, die Stärke des Spielers zu reduzieren. Der Spieler wird aber nicht gefunden. Daher gibt es eine Fehlermeldung im Log auf dem Server und die Seite kann nicht angezeigt werden.
Das ist ein solcher Folgefehler aufgrund eines aufgespielten Hotfixes - ärgerlich und wäre durch gründliches Testen natürlich vorher zu erkennen gewesen. Aber leider fehlen dadurch wie gesagt die Mittel. Darum bitte ich um etwas Verständnis, wenn momentan solche Dinge vorkommen können - dafür bin ich dann auch dabei, diese Folgefehler ebenfalls schnellstens zu beheben.
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Nach ein paar Tagen nun mal wieder ein kleines Informationsupdate:
Derzeit werden der internationale Wettbewerb und die Änderungen an der Leihe noch mal komplett getestet. Aus diesem Grund steht die Behebung von Anzeigefehlern etwas hinten an - auf Fehler, welche sich spieltechnisch auswirken, wird weiterhin versucht, möglichst schnell zu reagieren.
Bisher sieht der internationale Wettbewerb auch recht gut aus - keine größeren Auffälligkeiten, hier lief im wesentlichen alles glatt.
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Ein weiterer kleiner Zwischenstand:
Die geplanten Änderungen an der Leihe wurden gestrichen - die Leihe wird ohne Änderungen genau so weiter funktionieren wie bisher.
Stattdessen wird eine dritte Transferoption eingeführt: "Ausbildung"
Für Spieler, die zur Ausbildung wechseln, zahlt IMMER der Verein, welcher den Spieler anbietet, nicht der Verein, der den Spieler bekommt. Zusätzlich können Bonuszahlungen vereinbart werden, die fällig werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Spielen absolviert wurden oder der Spieler sich um eine bestimmte Menge an Fortschrittspunkten verbessert hat.
Hintergrund für die Einführung dieser neuen Transferoption ist eine bessere Übersichtlichkeit:
Bei einem Angebot zur Leihe mehrfach hinschauen zu müssen, um sicher zu gehen, ob man nun das Geld zahlt oder bekommt, ist eher... unpraktisch. Auf diese Weise ist das ganze klar getrennt:
Wechselt ein Spieler zur Leihe zum eigenen Verein, bezahlt man dafür Geld.
Wechselt ein Spieler zur Ausbildung zum eigenen Verein, bekommt man dafür eine Entschädigung und eventuell weitere Bonuszahlungen.
Die Ankündigung dieser Änderungen wird im Laufe des Abends auch auf der "Geplant"-Seite im Spiel bekannt gegeben.
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Da gerade wieder mal eine längere Testberechnung läuft, habe ich wieder schön Zeit, meinen Unfug in den Äther zu ballern. Ausgezeichnet.
Momentan tue ich mir ordentlich schwer mit der Preisliste für die Premium-Accounts und der Frage, welche Features Premium-Features bleiben sollen und welche nicht. Ich bin da durch vergangene Erfahrungen mit Browsergames etwas geschädigt. Spiele mit Bezahlfeatures, durch welche man einfach stumpf "besser" wird, kann ich schon mal auf den Tod nicht leiden, weshalb ich extrem vorsichtig dabei bin, was ich als Premium-Feature anbieten möchte und was nicht.
Hinzu kommen dann einige Premium-Features, die so lange kostenlos verfügbar waren, dass man sich schon an sie gewöhnt hat und ich befürchte, dass viel Frust entsteht, wenn man dafür nun auf einmal zahlen muss.
Hmm. Schwierige Sache. Vermutlich werde ich eine Liste meiner bisherigen Vorstellungen hier im Forum posten und nach Meinungen fragen. So, wie ich die Community hier bisher erlebt habe, gehe ich davon aus, dabei auch durchweg ehrliche Ansichten zu bekommen und keine, die bloß darauf abzielen, einen persönlichen Vorteil zu erlangen, indem man weniger zahlen muss.
Und wo ich gerade schon mal dabei bin, kann ich auch schon mal darüber informieren, was mit dem durch Premium-Features eingenommenen Geld passiert:
Zunächst werden erstmal meine Unkosten gedeckt. Vergangene Ausgaben für das Spiel berücksichtige ich dabei nicht - allerdings zukünftige, da die Kosten für den Server durch die notwendige Aufstockung natürlich auch gut gestiegen sind.
Die Einnahmen, die darüber hinaus gehen, werden dann in zwei Richtungen fließen:
Einmal, um ein lange überfälliges Community-Treffen zu finanzieren. Der vor der Tür stehende Sommer bietet sich dazu ja gerade an. Und irgendwie muss man die Sommerpause beim Fußball in der Realität ja auch überbrücken.
Alles weitere wird in Werbung investiert werden, um mehr Nutzer zum Spiel zu locken. Dabei ist mir besonders wichtig, dass nicht auf Teufel komm raus die Spielerzahlen erhöht werden. Meiner Ansicht nach lebt das Spiel zu einem Großteil von seiner Community, deren Verbundenheit mit dem Spiel und dem sehr angenehmen Umgangston, der hier herrscht. Das soll auch weiterhin so bleiben und nicht einer großflächigen Expansion geopfert werden. Aber mehr Nutzer zu haben, um nicht zwei weitere Jahre für die nächste Ländererweiterung abwarten zu müssen, wäre schon nicht verkehrt.
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Schnellinfo (wird nachher auch noch als News im Spiel gepostet):
Version 2.0.3 wird am Donnerstag aufgespielt werden - man wird also bei Spielern, die am Ende dieser Saison aufhören, noch ein mal die Gelegenheit haben, zu versuchen, sie zu überreden - sofern man sich bis dahin die Option für ein Gespräch mit diesem Spieler freihält.
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Quasi in einer Last-Minute-Entscheidung wird der detailliertere Matchticker nun doch kein Premium-Feature sein, sondern jedem kostenfrei zur Verfügung stehen.
Ursprünglich war geplant, dass die detaillierteren Ereignisse nur Nutzern mit Premium-Accounts zur Verfügung stehen sollten, während ohne einen solchen Account nur Standardtexte angezeigt werden sollten, wie z.B.:
"Pass von ... zu ...
... schießt!
Tor!"
Dass das nun nicht so sein wird und alle Nutzer auch ohne zu bezahlen in den Genuss von mehr Spieldetails kommen, hat zwei Gründe:
1.) Der Matchticker stellt ein sehr zentrales Element des Spiels dar. Dafür zahlen zu müssen, dass man das Spiel hier so dargestellt bekommt, wie es sein sollte und ansonsten nur eine abgespeckte Variante bekommt, fühlt sich für meinen Geschmack falsch an. Als Nutzer würde bei mir das Gefühl entstehen, bezahlen zu MÜSSEN, um etwas, was täglich genutzt wird, wirklich richtig erleben zu können. Das könnte einiges an Frustpotential beinhalten. Andere Premium-Features wie Komfort durch hervorgehobene Anzeigen, die Möglichkeit, Notizen zu erstellen oder Zugriff auf eine erheblich größere Menge Statistiken fallen da schon in eine andere Kategorie. Und ich finde die Vorstellung schöner, dass jemand Geld für das Spiel ausgibt, weil er es möchte und nicht, weil ihm sonst ein Feature genommen wird, dass sehr viel Spaß ausmacht.
2.) Ich war diesbezüglich schon etwas länger mit mir am Hadern. Letztendlich wäre es aber nur noch heute möglich gewesen, diese Entscheidung zu treffen. Sobald der erste Nutzer Geld ausgegeben hat, gibt es kein Zurück mehr. Würde ich dann später den detaillierteren Matchticker doch frei verfügbar machen, wäre das ein Schlag ins Gesicht für alle, die sich den Premium-Account extra wegen des Matchtickers gekauft haben und könnte zu einer Menge berechtigter Forderungen führen, das Geld zurückzuerhalten.
Welche Features nun genau im Premium-Account enthalten sind, wird auch auf der neuen Premium-Seite aufgeführt sein.
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Ich habe mein morgendliche Routine:
Wecker klingelt.
Abschalten.
Handy nehmen.
Beim AFM einloggen.
Spiel anschauen.
Dabei langsam wach werden.
Aber NICHTS macht schlagartig so verdammt wach, wie festzustellen, dass die Berechnung nicht durchgelaufen ist.
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Für Ende nächster Woche bzw. das nächste Wochenende ist geplant, dass der Testserver wieder startet.
Die Features, welche zum Testen bereit stehen, werden nach und nach erweitert. Der neue Mitarbeiterstab, Jugendcamps und die medzinische Abteilung sollen dann zur Verfügung stehen. Desweiteren wird man sich die neuen Sponsorenzahlungen anschauen können.
Dabei gilt, dass alles, was auf dem Testserver landet, sich jederzeit ändern kann. Nur weil eine Funktion sich auf dem Testserver befindet, heißt das nicht, dass das ganze so auch am Ende im Spiel landet. Am besten kann man das ganze als kleine Spielwiese betrachten, auf der man verschiedene Techniken zum Frisbee-Werfen ausprobiert. Wie die Scheibe dann am höchsten, weitesten oder schnellsten fliegt, wird man dann nach und nach feststellen. Und auch, was man besser nicht tun sollte, da man sich das Ding sonst nur gegen den eigenen Kopp haut.
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Wow! In diesen Ausmaßen hätte ich es nicht erwartet. Mit allen Zahlungseingängen für die Premium-Accounts, die bis heute eingetroffen sind, sind die Serverkosten für die nächsten zwölf Monate schon mal gedeckt.
Und einiges dürfte noch folgen, was aufgrund der langen Dauer bei den Überweisungen noch nicht eingetroffen ist.
Ab jetzt wird also erstmal für die Finanzierung eines Community-Treffens gesammelt.
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Bei allem anderen, was ich mache, werden nebenbei momentan haufenweise neue Ereignisse entwickelt.
Dabei gehe ich ziemlich "unwirtschaftlich" und absolut unverhältnismäßig vor:
Es wird haufenweise abwechslungsreiche, aber dennoch eher langeweilige Standardereignisse mit entsprechenden Standardauswirkungen geben. Das trifft wohl auf etwa 80% der neuen Ereignisse zu. Für diese wende ich auch gerade mal 10% der Zeit auf. Immer mal wieder zwischendurch, wenn mir etwas einfällt, einen kurzen Text, der schnell runtergetippt ist.
Seltenere Ereignisse (sagen wir mal 19%) bekommen von mir höheren Zeitaufwand. Ich würde mal sagen ebenfalls im Anteil etwa 10% - dafür gibt es hiervon aber deutlich weniger. Entsprechend steckt in jedem Ereignis mehr Aufwand drin und diese haben andere Auswirkungen als die Standardsachen: Frischeveränderung, Motivationsveränderung usw.
Und dann haben wir da das letze Prozent. Unglaublich seltene Ereignisse, welche nur ein winziger Bruchteil der Manager jemals beim eigenen Verein zu sehen bekommen wird. Die Entwicklung dieser Ereignisse nimmt dabei aber auch 80% der Zeit ein. Sie können ganz ungeahnte Veränderungen bewirken, Folgeereignisse nach sich ziehen oder auch Auswirkungen auf Spieler und Verein haben, welche sich erst Monate oder Jahre (Ingamezeit) später bemerkbar machen.
Wie gesagt: Wirtschaftlich und verhältnismäßig gesehen totaler Quatsch, so viel Zeit in die Entwicklung von etwas zu stecken, wovon nur ein extrem geringer Teil der Nutzer jemals etwas mitkriegen wird.
Aber sowas habe ich schon immer bei Spielen geliebt: Das ganz besondere. Das Wissen, dass dort etwas ganz außergewöhnliches ist, was theoretisch jederzeit passieren kann. Irgendwann ist es soweit.
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Momentan existieren für die nächste Version 16 unterschiedliche Mitarbeiter mit 20 unterschiedlichen Fähigkeiten.
Ob wirklich alle davon im Spiel bleiben, muss sich noch zeigen - erstmal wird alles eingebaut, was irgendwie sinnvoll wirkt. Auch der Pressesprecher, obwohl es bisher noch keine wirkliche Öffentlichkeitsarbeit gibt.
Denkbar ist auch, dass einige Mitarbeiter vorerst nicht zur Verfügung stehen werden und erst später folgen, wenn diese auch tatsächlich ein brauchbares "Anwendungsgebiet" haben.
Den größten Einfluss bei der Entscheidung darüber, was nun seinen Weg ins Spiel findet, ist die Antwort auf die Fragen:
Ist das cool? Macht es Spaß?
Hat es einen sinnvollen Nutzen?
Fühlt es sich nicht wie eine "lästige Pflicht" an, sich nun auch noch hierum zu kümmern?
Die größte Gefahr, die ich dabei momentan sehe ist die, dass man das Gefühl bekommt, genug Geld für alle Mitarbeiter aufbringen zu müssen und jeweils auch welche mit einer richtig guten Stärke anzustellen (bzw. zu fördern, damit sie diese erreichen) - weil man sonst eine Menge Boni verschenkt und den anderen Vereinen hinterherhängt.
Dabei ist zu sagen, das nach dem bisherigen Plan natürlich jeder Mitarbeiter eine Auswirkung haben wird, es aber gut möglich ist, dass sie diese bei einigen auf einen platte +xx% Bonus auf dieses oder jenes beschränkt.
Als Beispiel sei hier der im Jugendcamp angestellte Talentscout genannt, welcher abhängig von seinem Fähgikeitswert in "Scouting" und "Talenteinschätzung" die Chance erhöht, dass sich mehr bzw. talentiertere Jugendspieler im Camp anmelden.
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Mal ein kurzer Einblick in meine derzeitige Prioritätenliste:
1.) Ganz oben steht die Entwicklung der neuen Features: Mitarbeiter, Jugendcamps und medizinische Abteilung. Diese sollen schnellstmöglich fertig werden, damit sie einen möglichst lange Zeitraum bis zur nächsten Saison haben, in welchem sie auf dem Testserver bereit stehen (es wird noch immer angepeilt, den Testserver dieses Wochenende verfügbar zu machen).
2.) An zweiter Stelle steht die komplette Überarbeitung der Spielhilfe und erweiternder Einträge im Wiki. Eben alles, was es Neueinsteigern vereinfacht, sich im Spiel zurecht zu finden und Missverständnisse beseitigt.
3.) Zu guter Letzt folgen einige kosmetische Änderungen. Da verweise ich zu einen auf diesen Thread hier, dem ich mich eigentlich schon längst hatte widmen wollen:
http://www.aureon.de/forum/thread.php?threadid=15880
Im Zuge dieser Überarbeitung werden auch die Nationalitäten allgemein noch mal alle überprüft, um Merkwürdigkeiten zu entfernen (nein, Grinsebert bleibt) - und sämtliche Namenspools zu erweitern.
4.) Dann stehen die Ereignisse auf dem Plan. Sowohl Ereignisse innerhalb der Woche als auch Spielereignisse. Beides soll deutlich erweitert werden - insbesondere soll es extrem seltene Situationen geben, die auftreten können (auch im Spiel).
5.) Sobald dies auch erledigt ist, bekomme ich hoffentlich endlich die Gelegenheit, mich um ein spezielles Features zu kümmern, was mir schon laaange unter den Nägeln brennt.
6.) Und dann geht es an die Wunschliste:
[URL]http://www.aureon.de/forum/thread.php?threadid=1619
/URL]
Hier wurde einiges geäußert - mal schauen, was sich dann als nächstes anbietet, umgesetzt zu werden.
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Leider noch kein Testserver heute.
Ich könnte mir doch die Mühe machen, diesen heute Abend einzurichten - das einzige, was man allerdings bisher testen könnte, wäre das Einstellen und Entlassen von Mitarbeitern. Nicht sonderlich spannend.
Klingt nun nach viel weniger, als es eigentlich ist - bisher habe ich erstmal die Zeit darauf verwendet, den Hauptteil der Arbeit zu erledigen, welche im Hintergrund stattfindet. Davon merkt man nicht viel, wenn alles funktioniert - aber es baut alles andere darauf auf.
Aber bevor der Testserver online geht, soll der Ausbau der Jugendcamps und der medizinischen Abteilung auf jeden Fall enthalten sein.
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Ich habe mal grob überschlagen, wie viele Stunden Arbeitszeit ich schon in das Spiel gesteckt habe (werde ich hier nicht bekannt geben, ich finde es schlimm genug, dass ICH das weiß!) und habe das mal spaßeshalber mit den Einnahmen durch Werbung und Premium-Accounts abzüglich der Serverkosten verglichen.
Würde ich das ganze als Arbeit betrachten, hätte ich damit einen Stundenlohn von etwa 15 Cent.
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So, die medizinische Abteilung ist nun soweit recht funktionsfähig (nur nicht hübsch). Einige kleine Problemchen müssen noch behoben werden, aber morgen sollte dann der Testserver endlich online gehen.
Die Jugendcamps werden dann kurz darauf nachgeliefert.
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