Rizzen
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Frozen Flame Necro - Uni 23 Star Sherrifs - Uni 7 Star Sherrifs - Uni 8
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Spielhilfe
01.06.2011 11:26
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Da die Spielhilfe momentan nicht bei allen angezeigt werden kann, so lange übergangsweise hier die Texte aus der Hilfe:
Regeln
Für das Spiel gelten einige Regeln, die das Spielerlebnis für alle so angenehm wie möglich gestalten sollen. Zuwiderhandlungen können mit temporären oder dauerhaften Sperren sowie auch Löschungen geahndet werden.
Teilnahme
Jeder Nutzer darf nur einen Verein anmelden und jeder Verein muss von einem Nutzer allein gespielt werden. Mehrere Accounts pro Person sind verboten, ebenso wie das gemeinschaftliche Spiel eines einzelnen Accounts. Auch das Verleihen von Accounts, sowie ein regelmäßiges "Hin-und-Her-Schenken", um diese Regel zu umgehen, sind nicht gestattet.
Namensgebung
Jegliche Namen, die die Rechte Dritter verletzten sind nicht gestattet. Darunter fallen vor allem die Namen real existierender Vereine. Desweiteren sind jegliche Beleidigungen, Obszönitäten oder unfreundliche Anspielungen zu vermeiden. Darüber hinaus sind bei der Namensgebung Ähnlichkeiten zu bereits bestehenden Vereinen möglichst zu vermeiden und die Mannschaftsnamen sollten schon zu einer Fußballmannschaft passen. In Extremfällen kann seitens der Spielleitung ein Umbenennung gefordert werden - denn in einer Liga mit Vereinen namens "ololichmacheuchalleplatt" zu spielen, kann leider ziemlich die Atmosphäre des Spiels zerstören.
Fehler
Sollten im Spiel Fehler entdeckt werden, sind diese möglichst umgehend der Spielleitung mitzuteilen - entweder im Forum oder per Mail an support@aureon-fm.de. Um so besser die Dokumentation dieser Fehler ist, desto schneller und leichter können diese auch anschließend behoben werden. Die Ausnutzung von Fehlern zum eigenen Vorteil oder zum Vorteil oder Nachteil anderer ist verboten.
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Gott ist Coder mit einer krassen 4 Bit Sprache, offenem Quellcode und verdammt schlampiger Doku.
Zeigt mir seine Kommentare in der DNA und wir können darüber reden, dass er den Menschen erschaffen hat.
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Rizzen
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Spieler
Jeder Spieler hat eine Reihe von Werten, aus denen sich seine Stärke für jede einzelne Position berechnet. Dabei gilt die Position, auf der er den höchsten Stärkewert und gleichzeitig den weitesten Trainingsfortschritt hat, als seine Hauptposition. Alle weiteren Positionen, auf denen er mit der gleichen Stärke wie auf seiner Hauptposition spielen kann, sind seine Nebenpositionen.
Die Stärke des Spielers für jede Position berechnet sich aus vier Primärfähigkeiten, die 50% ausmachen, drei Sekundärfähigkeiten, die 25% ausmachen und den drei Fähigkeiten für Standardsituationen (Freistöße, Ecken, Elfmeter), welche die letzten 25% ausmachen. Verbessert sich ein Spieler in einer Fähigkeit und wird dadurch in seiner Gesamtstärke einen Punkt besser, wird dies als Ereignis mitgeteilt.
Aus seiner Stärke und Modifikatoren durch Form und Motivation berechnet sich die soganannte effektive Stärke des Spielers. Dies ist die Stärke, mit der er im Spiel tatsächlich antritt.
Form
Die Form eines Spielers setzt sich aus drei Werten zusammen: Kondition, Frische und Selbstvertrauen.
Sie berechnet sich dabei, indem alle drei Werte addiert und anschließend durch drei geteilt werden. Liegt das Ergebnis unter 20, wird es auf 20 gesetzt. Liegt es über 80, wird es auf 80 gesetzt. Von diesem Wert wird nun noch einmal 20 abgezogen und das nun folgende Ergebnis durch drei geteilt. Der nun entstandene Wert stellt den Form-Wert des Spielers da, der zwischen 0 und 20 liegt. Jeder Punkt über 10 gibt dem Spieler einen Bonus von 0.1 auf seine Effektive Stärke, jeder Punkt unter 10 einen Malus von 0.1.
Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.
Kondition
Die Kondition eines Spielers beschreibt seine körperliche Fitness und wie stark oder wie lange er in der Lage ist, im Spiel entsprechende Leistungen zu erbringen. Um so niedriger die Kondition eines Spielers ist, desto mehr Frischepunkte verliert er im Laufe eines Spiels bzw. desto wahrscheinlicher ist es, dass er welche verliert.
Frische
Die Frische eines Spielers spiegelt wieder, wie ausgeruht und erholt er ist. Spieler mit einer hohen Frische sind konzentrierter und laufen weniger in Gefahr, Fehler zu machen und sich im Spiel zu verletzen.
Selbstvertrauen
Das Selbstvertrauen eines Spielers gibt über die geistige Fitness eines Spielers Aufschluss und in wieweit dieser in der Lage, Rückstände wegzustecken und in vermeintlich aussichtslosen Spielen zu bestehen. Siege steigern des Selbstvertrauen, Niederlagen senken den Wert. Um so besser die Stimmung in der Mannschaft (so lange sie nicht zu gut ist), desto höher die Boni auf das Selbstvertrauen nach einem Sieg bzw. desto geringer die Abzüge nach einer Niederlage - und umgekehrt.
Motivation
Die Motivation modifiziert die Effektive Stärke des Spielers. Dabei spielt der Spieler bei einer Motivation von 100 mit 100% seiner bereits durch Form modifizierten Stärke. Jeder Punkt unter 100 reduziert seine Effektive Stärke um 0.1. Jeder Punkt über 100 erhöht seine Effektive Stärke um 0.1, bis zu einem Maximum von 110 Punkten Motivation, ab dem die Motivation in eine Übermotivation umschlägt (der Spieler ist überdreht, viel zu hibbelig und macht Fehler). Jeder Punkt über 110 senkt die Effektive Stärke zusätzlich wieder um 0.1. Ein Spieler mit einer Motivation von 105 hat also die selbe Effektive Stärke, die er auch mit 115 hätte.
Im Laufe der Zeit bewegt sich die Motivation automatisch wieder auf 100 zu. Hat sich die Motivation eines Spielers durch andere Effekte geändert, ist dieser Effekt zwei Wochen lang ausgesetzt.
Der gesamte Motivationswert setzt sich aus folgenden Teilwerten zusammen, wobei jeder Punkt über 100 den Gesamtwert um einen Punkt steigert und jeder Punkt unter 100 den Gesamtwert um einen Punkt senkt:
Zufriedenheit
Alle möglichen allgemeinen Dinge, die nicht durch andere Motivationsfaktoren abgedeckt sind und auf die Zufriedenheit des Spielers einwirken, verschieben diesen Wert nach oben oder unten. Dies kann zum Beispiel ein noch lange laufender Vertrag sein, welcher längst nicht mehr angemessen für die Fähigkeiten des Spielers ist.
Ablenkung
Im Privatleben des Spielers können Situationen auftreten, die seine Aufmerksamkeit vom Verein weg lenken. Dies spiegelt sich in seinem Ablenkungswert wieder. Dieser Wert kann nicht über 100 steigen.
Verhältnis zum Trainer
Je nachdem, wie gut der Spieler mit dem Trainer klar kommt, desto motivierter ist er. Zu hartes Training oder ungerechtfertigtes Straftraining für die Mannschaft machen den Spieler sauer auf den Trainer.
Verhältnis zum Verein
In einem Verein, in dem eine gute Stimmung bei sich gleichzeitig einstellenden Erfolgen herrscht, spielt ein Spieler um so lieber und auch um so besser. Ist die Stimmung aber über längere Zeit schlecht und der Verein nur am verlieren, wirkt sich das nicht unbedingt positiv aus.
Verhältnis zur Presse
Wenn die Presse sich positiv über einen Spieler äußert, wirkt sich das auch positiv auf seine Leistung aus - ein ordentlicher Motivationsschub. Kommen aber negative Artikel, kann das ganz schön runterreißen...
Verhältnis zu den Fans
Mit begeisterten Fans im Rücken, die einen anfeuern und sogar den eigenen Namen brüllen, spielt es sich gleich viel besser. Umgekehrt aber, wenn sie anfangen, einen Spieler wegen schlechter Leistungen auszubuhen.
Fähigkeiten
Jeder Spieler hat insgesamt 17 unterschiedliche Fähigkeiten, aus denen sich seine Spielstärke für jede Position zusammensetzt und die darüber hinaus auch seine Erfolge im Spiel selbst beeinflussen.
Schusskraft
Gibt an, wie kräftig der Spieler den Ball schießen kann (wenn er will).
Primärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: TW
Torinstinkt
Um so höher der Torinstinkt eines Spielers, desto höher die Chance, dass er zum richtigen Zeitpunkt genau richtig steht, um das Runde ins Eckige zu bringen.
Primärfähigkeit für: OM LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: -
Schnelligkeit
Ein Spieler mit höher Schnelligkeit kann schneller Sprinten als anderen und seinen Gegenspielern zuvorkommen und sie abhängen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: TW IV OM LS ST RS
Passspiel
Gibt an, wie genau und sicher die Pässe dieses Spielers sind.
Primärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Sekundärfähigkeit für: LV IV AV RV
Zweikampf
Der Zweikampf-Wert eines Spielers ist bei Duellen am Boden entscheidend, ob der Spieler erfolgreich ist oder nicht.
Primärfähigkeit für: LV IV AV RV
Sekundärfähigkeit für: -
Kopfball
Ein hoher Kopfball-Wert hilft dem Spieler, Duelle in der Luft zu gewinnen und erhöht auch seine Chancen, auf diese Weise ein Tor zu erzielen.
Primärfähigkeit für: IV LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV DM
Übersicht
Um so besser die Übersicht eines Spielers, desto besser ist er darin vorauszudenken, auf Spielzüge des Gegners zu reagieren und festzustellen, welcher Mitspieler gerade frei steht bzw. an welcher Position er selbst am besten anspielbar ist.
Primärfähigkeit für: TW DM OM
Sekundärfähigkeit für: LM AM RM
Reaktion
Gibt an, wie schnell der Spieler auf unerwartete Situationen reagieren kann und in der Lage ist dem Gegner zuvorzukommen.
Primärfähigkeit für: TW DM
Sekundärfähigkeit für: LM AM OM RM LS ST RS
Technik
Spiegelt die technische Ausbildung des Spielers wieder und entscheidet darüber, ob er nur grob draufkloppen oder wahre Wunder mit dem Ball vollbringen kann.
Primärfähigkeit für: LS ST RS
Sekundärfähigkeit für: LM DM AM OM RM
Manndeckung
Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, einen anderen Spieler speziell zu bewachen.
Primärfähigkeit für: IV DM
Sekundärfähigkeit für: LV AV RV
Robustheit
Um so robuster ein Spieler ist, desto besser kann er standhalten und vermeiden, beiseite gedrängt (oder geschossen) zu werden.
Primärfähigkeit für: LV IV AV RV
Sekundärfähigkeit für: TW
Laufstärke
Ein Spieler mit hoher Laufstärke kann laufen und laufen, ohne müde zu werden, während Spieler mit einem niedrigen Wert oft schon nach einem kurzen Sprint ausgepowert sind und sich erst ein wenig erholen müssen.
Primärfähigkeit für: LV AV RV LM AM RM
Sekundärfähigkeit für: IV DM LS ST RS
Fangen
Ein Fähigkeit, die nur für Torhüter interessant ist: Gibt an, wie gut der Spieler darin ist, geschossene Bälle zu fangen oder abzuwehren.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -
Nervenstärke
Entscheidet darüber, ob ein Torwart in brenzligen Situationen in der Lage ist, die Nerven zu bewahren oder ob sie ihm durchgehen und er Fehler macht. Für alle anderen Spieler außer beim Elfmeterschießen uninteressant.
Primärfähigkeit für: TW
Sekundärfähigkeit für: -
Freistoß
Gibt einerseits an, wie gut der Spieler darin ist, selbst Freistöße zu schießen, andererseits aber auch, wie gut der Spieler bei Freistößen der eigenen Mannschaft und auch solchen des Gegners dazu beitragen kann, diese richtig zu nutzen bzw. einen Nutzen des Gegners möglichst gering zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Elfmeter
Gibt an, wie gut der Spieler im Umgang mit Elfmetern vertraut ist. Dies beinhaltet sowohl das Schießen solcher, als auch das Nutzen oder Entschärfen der sich bietenden Chance, sollte ein Elfmeter abgewehrt worden sein. Zuletzt sind Torhüter mit einem hohen Wert in Elfmeter auch geübter darin, diese zu halten.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Ecken
Gibt an, wie gut der Spieler Ecken schießen kann und sowohl auf eigenen als auch gegnerische Ecken zu reagieren, um die dadurch entstehenden Chancen zu nutzen bzw. zu entschärfen.
Primärfähigkeit für: -
Sekundärfähigkeit für: -
Auf- & Abwertungen
Die Auf- & Abwertungen finden immer in der Winterpause und am Ende der Saison statt. Abhängig vom Verlauf der Saison haben hier alle Spieler die Chance, dass sich ihre Spielstärke ändert. Dabei gibt es folgende Kategorien:
+/-formbedingt
Spieler mit einer hohen (über 15) oder nierdigen (unter 10) Durchschnittsform können dadurch auf- oder abgewertet werden. Um so höher bzw. niedriger die Durchschnittsform, desto höher die Chance.
+talentbedingt
Um so höher das Talent eines Spielers, desto höher die Chance, dass er sich hierdurch aufwertet.
+einsatzbedingt/-keine Spielpraxis
Junge Spieler, die viel gespielt haben, können sich einsatzbedingt aufwerten - Spieler, die in einer Saison auf weniger als 540 Minuten Spielzeit kommen, laufen in Gefahr, sich abzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+tolle Saison gespielt/-schlechte Leistungen
Ist der Notenschnitt eines Spielers besser als 2.5 oder schlechter als 3.5 und hat er mindestens 14 bewertete Spiele gespielt, besteht eine Chance, dass sich seine Spielstärke dadurch verändert, abhängig davon, wieviel besser oder schlechter sein Notenschnitt ist. (nur am Ende der Saison möglich)
+Anzahl Tore
Spieler, die viele Tore geschossen haben, haben eine Chance, sich dadurch aufzuwerten. (nur am Ende der Saison möglich)
+/-altersbedingt
Junge Spieler können sich hierdurch manchmal aufwerten. Ab einem Alter von 31 hat der Spieler eine pro Jahr steigende Chance, dass er sich abwertet.
+Dusel/-Pech
Der Zufall. Kann immer mal vorkommen.
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Rizzen
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Mannschaft
Die Mannschaft auf dem Feld besteht aus 11 Spielern, von denen einer der Torwart sein muss. Zusätzlich sind pro Spiel noch sechs Auswechselspieler erlaubt, die im Spielverlauf gegen einen auf dem Feld befindlichen Spieler getauscht werden dürfen. Maximal sind pro Spiel drei solcher Auswechslungen erlaubt.
Es gibt mehrere Mannschaftswerte, die zum größten Teil von den Werten der einzelnen Spieler der Mannschaft abhängig sind:
Stärke
Die Stärke der Mannschaft errechnet sich aus der Summe der effektiven Stärke der aufgestellten Spieler. Für die Berechnung der Stärke einzelner Mannschaftsteile werden je nach Position auch die Stärken der Spieler aus anderen Mannschaftsteilen herangezogen. Zum Beispiel wird ein Teil der Spielstärke von Innenverteidigern für den Torwart angerechnet, bei offensiven Mittefeldspieler für den Sturm etc.
Stimmung
Durch einen Wert zwischen 0 und 20 wird dargestellt, wie gut die derzeitige Stimmung in der Mannschaft ist. Eine gute Stimmung in der Mannschaft sorgt dafür, dass die Spieler bei Erfolgen schneller Motivation und Selbstvertrauen gewinnen und bei Misserfolgen langsamer Motivation und Selbstvertrauen verlieren. Eine schlechte Stimmung sorgt für das Gegenteil. Ist die Stimmung allerdings zu gut, kehrt sich der Effekt um: Wenn nur noch geblödelt und gelacht wird, hat das auch Auswirkungen auf die Einstellung der Spieler und sorgt dafür, dass diese alles weniger ernst nehmen - und die Motivation sinkt. Eine Stimmung von 10 gilt als normal. Liegt der Wert darunter, gilt sie als schlecht, liegt er darüber gilt sie als gut. Ab einem Wert von 15 gilt die Stimmung als zu gut. Zu hartes Training und Straftraining senken die Stimmung - und Verlieren macht in der Regel auch wenig Spaß.
Disziplin
Der Disziplinswert der Mannschaft ist der durchschnittliche Disziplinswert aller sich im Kader befindlichen Spieler.
Eingespieltheit
Dieser Wert spiegelt wieder, wie gut die derzeitig aufgestellten Spieler aufeinander abgestimmt sind. Eine Eingespieltheit von 10 gilt als normal. Liegt der Wert darunter, gibt es Abzüge auf die Spielstärke der Mannschaft - liegt er darüber, gibt es Boni. Spieler, die häufiger gemeinsam spielen verbessern nach und nach ihre Eingespieltheit untereinander, wobei es kleinere Rückschritte gibt, wenn ein weniger mit dem Rest eingespielter Spieler aufgestellt wird. Spieler, die gar nicht spielen, verschlechtern sich leicht in ihrer Eingespieltheit mit der restlichen Mannschaft. Jedes Trainingsspiel erhöht die Eingespieltheit aller Spieler der Mannschaft leicht.
Freistöße & Ecken
Die Werte hier bilden sich aus der Summe der entsprechenden Fertigkeitswerte der aufgestellten Spieler. Die Fertigkeitswerte werden dabei durch Modifikatoren wie Form und Motivation modifiziert.
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Rizzen
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Training
Das Training dient dazu, die Fähigkeiten der Spieler zu schulen und zu verbessern und dabei zugleich den Spieler in einen fitten Zustand zu bringen (oder dort zu halten). Die Trainingseinheiten haben unterschiedliche Auswirkungen auf Kondition und Frische und können auf die Fähigkeiten der Spieler Fortschrittspunkte geben. Wie viele Fortschrittspunkte der Spieler dabei erhält, ist abhängig von seiner Stärke (um so besser der Spieler, desto länger braucht er, sich zu verbessern), seinem Talent (um so höher, desto schneller lernt er dazu) und der Disziplin, mit der er das Training angeht.
Zwischen zwei Saisons fahren die Spieler in den Urlaub - währenddessen trainieren sie nicht und ihre Werte für Kondition, Frische und Selbstvertrauen werden auf Normalwerte (in der Regel mit etwas Abweichung nach oben) gesetzt.
Einzeltraining
Über das Einzeltraining lässt sich einstellen, auf welche Fähigkeit der Spieler seinen Fokus legen soll. Der Balken zeigt seinen Trainingsfortschritt für diese Fähigkeit an. Erreicht der Balken 100%, gewinnt der Spieler einen Punkt in dieser Fähigkeit dazu. Pro Woche erhält ein Spieler 1-3 Fortschrittspunkte auf die zu lernende Fähigkeit addiert, verrechnet mit Stärke, Talent und Disziplin (bereits sehr gute, talentlose oder undisziplinierte Spieler brauchen also erheblich länger). Ein Spieler, bei dem im Einzeltraining keine Fähigkeit ausgewählt wurde, erhält diese Fortschrittspunkte auf eine zufällig ausgewählte primäre Positionsfähigkeit.
Trainingseinheiten
Um die ganze Mannschaft gleichermaßen zu verbessern und fit zu halten, ist ein ausgewogener Trainingsplan erforderlich. Dazu gibt es eine Reihe von Trainingseinheiten, die trainiert werden können und unterschiedlich starke Auswirkungen auf Kondition, Frische und die Fähigkeiten der Spieler haben. Wird zu wenig trainiert (unter 10 Einheiten in der Woche), wird sich dies negativ auf die Kondition auswirken. Ein zu voller Trainingsplan (mehr als 12 Einheiten) wird dagegen leicht negative Auswirkungen auf die Frische haben. Bei mehr als 14 Einheiten werden die Auswirkungen pro weiterer Einheit noch schlimmer. Darüber hinaus sollte auch nicht zu viel Kondition gebolzt werden, da dies die Spieler ermüden und katastrophale Auswirkungen auf die Frische haben wird. Leichte Kondition zählt hierbei als 1 Punkt, harte Kondition als 2 Punkte, brutale Kondition als 3 Punkte. Erreichen die addierten Punkte in einer Woche einen Wert über 6, wird die Frische der Spieler pro weiterem Punkt rapide sinken.
Auf der Trainingsseite werden Warnungen ausgegeben, sollte eine Trainingszusammenstellungen einen negativen Effekt auf Kondition oder Frische haben. Das bedeutet allerdings nicht zwangsläufig, dass das eingestellte Training dann schädlich ist - die positiven Auswirkungen auf den anderen Wert könnten überwiegen.
Frei
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: -
Besonderheiten: Zählt nicht als Trainingseinheit.
leichte Kondition
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: -
harte Kondition
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: Laufstärke
brutale Kondition
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: Laufstärke
Elfmeter
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Schusskraft Reaktion Nervenstärke Elfmeter
Freistoß
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Schusskraft Passspiel Freistoß
Ecken
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Torinstinkt Kopfball Übersicht Manndeckung Fangen Ecken
Torschuss
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Schusskraft Torinstinkt Reaktion
Trainingsspiel
+ Frische
Fortschrittspunkte für: -
Besonderheiten: Erhöht leicht die Fortschrittspunkte aller Positionsfähigkeiten der Hauptposition.
Torwarttraining
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Reaktion Fangen
Passspiel
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Passspiel Übersicht
Sprint
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: Schnelligkeit
Kopfball
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Torinstinkt Kopfball Freistoß
Balltechnik
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Technik
Taktik
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Übersicht Manndeckung Freistoß Ecken
Zweikampf
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Zweikampf Robustheit
Torchancen
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Schusskraft Torinstinkt Passspiel Reaktion Fangen Freistoß
Capture the Flag
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: -
Besonderheiten: Verbessert leicht die Stimmung.
Fußballtennis
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: Technik
Krafttraining
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: Schusskraft Robustheit
Staffellauf
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: Schnelligkeit Laufstärke
Spaziergang
- Kondition
+ Frische
Fortschrittspunkte für: -
Straftraining
+ Kondition
- Frische
Fortschrittspunkte für: -
Besonderheiten: Die Spieler müssen leiden! Sollte nur nach Niederlagenserien oder bei niedriger Disziplin eingesetzt werden! Verbessert dann die Disziplin und Motivation der Spieler. Andernfalls wird die Motivation der Spieler gesenkt. Senkt in jedem Fall die Stimmung in der Mannschaft um einen Punkt. Mehr als eine Einheit pro Woche hat katastrophale Auswirkungen.
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Taktik
Über die Taktik können der Mannschaft auf dem Feld Anweisungen gegeben werden, mit welchen Mitteln und auf welche Weise gegen den Gegner vorzugehen ist. Hierbei gibt es mehrere Einstellungsmöglichkeiten, die allesamt optional sind:
Spielweise
Über die Spielweise kann die Offensiv-/Defensivausrichtung der Mannschaft bestimmt werden. Abhängig von der Einstellung gibt es Boni auf die Spielstärke der Mannschaftsteile.
- Abwehrriegel: Abwehr +20%/Sturm -20%
- Defensiv: Abwehr +10%/Sturm -10%
- Vorsichtig: Abwehr +5%/Sturm -5%
- Normal: Keine Änderung
- Kontrolliert Offensiv: Abwehr -5%/Sturm +5%
- Offensiv: Abwehr -10%/Sturm +10%
- Brechstange: Abwehr -20%/Sturm +20%
Härte
Hier kann eingestellt werden, mit welcher Härte die Spieler im Spiel vorgehen sollen (Vorsicht: Regelmäßige härtere Vorgehensweisen locken Hooligans an).
- Nonnenhockey: 50% weniger gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Rücksichtsvoll: 25% weniger gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Normal: Keine Änderung
- Rau: 50% mehr gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
- Gewalttätig: 100% mehr gelbe Karten und gegnerische Verletzungen
Einsatz
Der Einsatz modifiziert die Gesamtspielstärke der Mannschaft und auch die Spielstärke der einzelnen Mannschaftsteile. Um so niedriger/höher der Einsatz, desto geringer/stärker sind die Abzüge auf die Frische der Spieler.
- Keiner: Stärke -20%
- Wenig: Stärke -10%
- Normal: Keine Änderung
- Hoch: Stärke +10%
- Volle Möhre: Stärke +20%
Spieler umtreten
Wird ein Spieler zum Umtreten ausgewählt, bedeutet dies als Anweisung für die Mannschaft, dass versucht wird, gezielt (und möglichst unauffällig) diesen Spieler auszuschalten. Dies hat zur Auswirkung, dass der gewählte Spieler eine deutlich höhere Chance im Spiel hat, sich zu verletzen. Solche Versuche lassen sich allerdings leider in den seltensten Fällen unbemerkt durchführen, ob sie nun erfolgreich sind oder nicht. Dadurch ist die Chance auf gelbe und rote Karten für die Spieler, die sich an einem solchen Foul versuchen, deutlich erhöht.
Spieler provozieren
Durch das Provozieren eines Spielers wird versucht, diesen möglichst wütend zu machen, damit er sich zu einer unbedachten Aktion hinreißen lässt und dadurch vom Platz gestellt wird. Allerdings kann dies auch für die Provokateure einen negativen Effekt haben: So mancher Spieler begeht vielleicht auch ein hitziges Foul, dass eine Verletzung bewirkt - oder wird derart wütend, dass er den Platzverweis sogar bewusst in Kauf nimmt. Hauptsache, er kann demjenigen, der ihn so gereizt hat, ordentlich weh tun...
Konter
Grundsätzlich besteht immer die Möglichkeit, dass eine gescheiterte Chance des Gegners für einen Konterangriff genutzt wird. Ein verstärktes Spiel auf Konter bewirkt, dass eher vorsichtig und defensiv agiert wird und Kräfte gespart werden, statt sie zu sehr in eigene Angriff zu stecken. Stattdessen wird versucht Schwächen des Gegners bewusst auszunutzen und die entstehenden Situationen, in der sich der Gegner weit in die andere Hälfte vorwagt zum eigenen Vorteil zu verwenden. Konterspiel bietet sich nur bei eigener defensiven Spielweise an und ist am effektivsten gegen Gegner, die nicht allzu ballsicher sind.
Ansprachen
Im Taktikbereich stehen eine Reihe von Ansprachen zur Verfügung, die unter den richtigen Bedingungen eingesetzt einen Bonus auf die Spielstärke der Mannschaft geben. Aber Vorsicht: Sind die Bedingung nicht erfüllt, wird eine falsche Ansprache die Spieler irritieren und die Spielstärke entsprechend senken.
Wir sind der Favorit. Aber gewonnen ist dieses Spiel noch nicht.
Bedingung: Gegner mindestens 10 Punkte schwächer
Unterschätzt den Gegner bloß nicht!
Bedingung: Gegner mindestens 20 Punkte schwächer
Dieses Spiel ist ein Neuanfang, also erwarte ich 100% Einsatz!
Bedingung: Letzte 5 Spiele nicht gewonnen oder letzte 3 Spiele verloren
Wenn ihr mir wieder so einen Dreck abliefert, rennt ihr im Training bis ihr mausetot seid!
Bedingung: Letztes Spiel verloren und Gegner mindestens 10 Punkte schwächer
Ihr seid eine Schrottmannschaft! Ich hatte noch nie Spieler mit so wenig Charakter!
Bedingung: Seit mehr als 5 Spielen ohne Sieg und letztes Spiel verloren
Wenn ihr heute die Truppe da nicht zum Mond schießt, werdet ihr nächste Woche mit blutigen Nippeln über die Autobahn robben!
Bedingung: Letztes Spiel verloren und mindestens 10 Punkte stärker als der Gegner
Ich erwarte höchste Konzentration! Der Gegner heute ist gleichwertig.
Bedingung: Stärkeunterschied maximal 5 Punkte
Die sind nicht so viel besser als wir. Wenn Ihr euch reinhängt, klappt das!
Bedingung: Gegner mindestens 10 Punkte stärker
Wir können dieses Spiel gewinnen, wenn ihr rennt bis zum Umfallen!
Bedingung: Gegner mindestens 20 Punkte stärker
Ihr habt nichts zu verlieren!
Bedingung: Gegner mehr als 30 Punkte stärker
Was ihr zusammenspielt, ist mir scheiß egal. Ihr könnt mich mal kreuzweise!
Bedingung: ?
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